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ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

32 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/16(日) 08:44 ID:0t4sk.QA
ざっと読んだだけですが、ルールについて思ったことをちょっと。

LUKが与える影響が、大きすぎる気がします。
とくに、ATKやMATKにあれだけ影響するとイメージ的にヘンな感じです。
命中・回避、クリティカル・ファンブル、あとは判定で同点だった場合にLUKが高い方を優先……くらいにした方がいいかと。
それに二次職サポート、とかになった場合、クリアサとか表現出来ないと寂しくないですか?w

あと、実際のROのように、ステータスが上がるにつれて必要なステータスポイントがあがった方が、らしいですしバランスも良くなるのでは。
獲得出来るステータスポイントも、LV/2+αとか変動するようにして。
複雑にするとまた面倒になるので、良し悪しなんですけどね。

それから、>>14さんのASPDでの行動順は、面白いんですがチャットRPGでは混乱しそうな気がします。
チャットでプレイするのが前提のルールなら、ロールは極力減らす線で。
イニシアティブは単純にAGI順、攻撃回数のみASPD依存、でいいような。

スキル関連ですが、能力値が変動するスキルは無い方がいいです。
セッション前の計算はいいのですが、セッション中は再計算があると……
とくにブレッシングみたいに複数変わると、簡単な計算でも非常に面倒。
レベルごとにATK、MATK、命中率を+1D……とか、そんな感じで。それでも変動があると混乱なくらいですし。

最後に、1LVで作って2LVに上げてから開始、って無駄っぽいような。
それなら単純に、初期ステータスポイントを22P、初期ジョブポイント1P、とした方が……。


とりあえず、以上です。

33 名前:22 投稿日:2003/11/16(日) 23:14 ID:KAyN5piI
今仕事帰りでした(´・ω:;.:...

LUKについてはおまけ要素を強くしたほうがいいんですかね。

LUKは10〜19でダイスでのクリ値-1、20〜29で-2・・・ってやってったほうがいいかな。
後は32の意見で同点時はLUK優先、とか。

チャットだと計算が大変でした。
ASPDとかもそっちの方が分かりやすいかな。
まぁRPを楽しむってことならめんどくさい計算を抜いた方がよさげな感じ。


ちょっと考えたのですが・・・
ブレスとかの増加系は
Lv1=+1D 3ターン
LV2=+1D 5ターン
LV3=+2D 3ターン
LV4=+2D 5ターン
LV5=+2D 7ターン

みたいなので統一してしまうのはどうでしょうか・・・と。

初期のは作成時のみステ22でJOB1のほうが分かりやすいですね。直しておきます。

34 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/16(日) 23:51 ID:A8rL4OVM
素人意見だけど
ルールが分かりやすいと、とっつきやすくてはじめやすいです

正直TRPGを全く知らない人間なんだけど、ちょっと面白そうだからやってみたいなとか思って
だけど、ルールとか複雑だと手を出しにくいから簡単にして欲しいな〜とか

(´・ω・`)わがままですね

35 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 02:50 ID:FnYx74Kg
敵に関しては、
@1体1体新たにデータを書き起こす。
AROからデータをコンバートする為のルールを作る。
という選択肢がございます。

あと、クリアサを再現するのにどうLUKを扱うか、というのも。

36 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 04:03 ID:MxYdkwYk
ちょっと複雑になりそうですが実際のROと同じように、
クリティカル値と完全回避値をステータスに追加した方が良いかもですね。

ヒットロール時にクリティカル値よりも低い値であれば、
命中率に達してなくてもヒットしてクリティカルとか

これはあくまでも参考ですが…

37 名前:36 投稿日:2003/11/17(月) 04:05 ID:MxYdkwYk
追記

命中率に達してもクリティカル値よりも高ければクリティカル無しで

38 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 13:29 ID:KSWvkUbc
あのダイスチャットの仕様でうまく使えるように、
単純かつ明快なルール…意外とむずかしそげ。
しかし活気付いてきてたのしみげ。

39 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 21:33 ID:WFElv45g
>>10とは別に新たにルールを模索してみるというのは、
このスレ住人にはどう思われるか気になるところではあるが。


つまり俺もルール作る〜と頑張りたいわけなのだが。

40 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 22:59 ID:Xde4KGjY
全然OKだと思うですよ
ただ、それが受けるかどうかは別だけどね
是非面白いルールを作ってくださいです(・ω・)b

41 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 23:16 ID:Q1nFe7bk
ガンガン補正や新要素、別ルール等も考えていいと思いますよ。
ただ、ここでチャットRPGとタイトルに出てるのでダイスチャット前提のほうが良いかも知れませんがw

42 名前:39 投稿日:2003/11/18(火) 02:33 ID:oLWddltM
よし頑張ってみる。
現在手元にナイトウィザードとガープスがあるのでそれを参考にしてみる。
参考にするだけであって、なるべく似せないようにするために試行錯誤中だ。
戦闘はダイスチャット向けの簡易抽象戦闘と、
へクスかスクエアを用いた上級ルールの2種類を考えてみる予定。
だって、座標系はボーリングバッシュの再現に必要…
スキルは戦闘用と一般用に分けるつもり。
シーフの鍵開けとかね。でも、罠はどうしよう…
罠は一般に盗賊系スキルに分類されてるけどROじゃハンターのだし…

43 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 02:39 ID:0XHfIixo
ナイトウィザードはチャットRPGで使われてたし
参考にはいいかも。がんがれ、蝶がんがれ

44 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 04:14 ID:OK3Sfi3Q
>>42
頑張ってください。
こちらでも作ってみたいんですが、なにぶん時間が……。

ちなみに、ボーリングバッシュとか再現するのに、必ずしもヘクスはいりません。
ガープスとかでも、へクスが使えないと範囲魔法が意味ないってこともないですからねぇ。

シーフとハンターの罠の違いは、屋内用と屋外用でわけてはどうでしょう。

45 名前:39 投稿日:2003/11/18(火) 13:48 ID:BCRvXZMw
現状、キャラメイクと1次職のステータスボーナス、
剣士スキルの75%ぐらいしか出来てないんだけど、ふと思いつき。
後々2次職のデータも作るんだが、アルケミという職が浮かんできて、
ROでも実装されてないホムのデータを開発してみたくなったり。
基本的に行動はアルケミのプレイヤー任せなんだろうけど、
アルケミとそのホムの担当プレイヤーを別にする…とか…いろいろ…(*´Д`)

46 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 13:51 ID:yU5FIcrc
実際のROでできないことも可能に。
ホモンクルス実装。
アリスたんやジルタス様をペットに。
あああああああああああああああタマンネ

47 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 18:41 ID:FfBmp8.k
>>46
ちょっと待て
ペットにするのはいいが、一人漫才でもしなければ存在感はないぞ?
まぁ、ペットも戦闘に参加させることもできるようにもできるが、バランス調整がかなり面倒になりそうな…

48 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 18:56 ID:yU5FIcrc
ペットはNPCです。
ゲームマスターが演じるのです。

49 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 19:32 ID:l/OsZ2ps
>>48
いや、それはGMの負担が大きすぎる気が…。
Sub Masterやってくれる人がいるなら、そっちに振るのもアリだろうけど。
ホムやペットを別のプレイヤーがやるもの良いのかな?
ルール作るの大変そうだけど…(;´Д`)

50 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 21:10 ID:uF2EpZiQ
どこかにアルケミのホム関連スキルの説明載ってるサイト残ってない?

51 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 21:20 ID:NvDPugrA
ホムンクルスはアルカナみたいに自分の使い魔として扱うとかなら面白いかも。
ペットとかは使い魔みたいな感じで・・・。(能力については・・ペットの視点で物が見えるとか・・)

とりあえずまだ基礎ができてないので固めないとなぁ・・とか思ったり_| ̄|○

52 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/19(水) 00:22 ID:KEeh..a.
使い魔関連はSWを参考が良いかも。
使い捨てにならないように、死ぬと精神的に大きなダメージを受けるとかあったよ。
正確なルールではないけど、使い魔を使い捨てにしない配慮として、主人の使い魔の関係が書いてあったと思った。

53 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/19(水) 19:19 ID:o159cMcI
今想像したイヤな流れ。
GM「次の任務は炭鉱でのMob退治です」
PL1「炭鉱?じゃ助若やミストや$の対策して行こうじゃないか」
PL2「GM、というわけでアレとかコレとか買いに走ります」
−数分後−
クライマックスで$と戦闘に入るも、準備万端のPLに瞬殺される
GM「…」

54 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 08:38 ID:BbSpts4g
しかし、その$は
普通の$では無かった!!

死んだと思った$が再び動き出しPL1に襲い掛かる

とかでいいんじゃね?

55 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 09:31 ID:bGG.tcdw
いや、そんな状況になったら、GMが悪いとしかいいようが……。
でもチャット前提なら、対策してたらほとんど瞬殺出来るくらいがいいような気もするけど。
SWでゴブリン数匹相手にするだけでも、結構時間かかるもの。

56 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 15:19 ID:an758LH6
まぁ、GMとPLの出目が違いすぎて、楽勝の相手に大苦戦…なこともあったがな。
SWだったが、2Dの平均がGM9、PL6じゃなぁ…

で、>>53だが、そもそもPLは炭坑に何が出現するか知ってるが、
PCがそうとは限らないわけで。
調べるなり知識判定なりの機会を設けるべきだと思う。

…それでもダメだったら?
落盤でも起こして、そっちをメインイベントとしてバトルを捨てるか、
ドラゴンゾンビにでもご登場願うか。そんなとこか。

57 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 15:25 ID:xoz85gF2
そのjを裏から操っている悪のギルドが現れて、
倒れそうなjを支援するのです。これで無問題。
あるいはjが倒されたら中の人(オンニャノコ)が出てきてうわなにをするやめ

58 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 18:33 ID:7a7a4Hb6
ぶっちゃけ、ROのMob配置に従わないという手法で問題無し?

59 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 20:51 ID:BbSpts4g
・全てのモンスターは女の子である

萌え板風TRPG

60 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 21:32 ID:xoz85gF2
そしてそのグラフィックをHPにデータと共に掲載したら蝶サイコー。
とりあえず血騎士たんと深遠たんは決定な。

61 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 08:32 ID:YmnkovmM
>>58
ぶっちゃけというか、従うとGMがシナリオ作りにくいかと思う。
参考程度が丁度いいかと

62 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 13:37 ID:R0A.7xsw
用は、特別なシナリオでもないのに
FDにアラームを出したり、SDにバー様を出さなきゃ問題ない、と。

で、疑問なんですが。
呪い状態における変化はROに依存するの?
そうすると、このルールだとかなり痛い状態変化になりそうなんだけど

63 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 23:28 ID:0QiuttrA
呪い・・・どうなんだろうねぇ。
状態変化は多少厳しくしてもいいかもしれない。

モンスターとかは常識的な範囲だったら配置とか変えてもいいかも。
もちろんそういう原因のシナリオとか考えればいいわけだし。

64 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 00:58 ID:5hC3ZqPs
LUK

65 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 01:02 ID:.PO0BH1w
RO本来の効果を出すのにTRPGだと無理があるものは
他のTRPGを参考に崩していくのがいいかなと。
CRPGは高速に処理できるから複雑なのができるわけで、
無理に再現しなくてもいいんじゃないでしょうか?

66 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 01:05 ID:7vZ5YvQA
世界とロールプレイを楽しみたいのなら至極簡単に。これ最強

67 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 02:40 ID:80YF/ELo
>>26のサイトでちょっと試してみたけど実際どうなってるのかよく分からん。
あれって全部オープンダイスになるのかな?

68 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 21:58 ID:FrAV21l6
>>67
オープンダイスですよ。
まぁ非公開ダイスの場合は当たるか避けるかは自己判断で・・・

69 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 00:39 ID:XkHLVcac
>>65
つか、せっかくのTRPGなんだ。毒や呪いを機械的に処理しないで
シナリオのネタにしたらどうか。一言に言ったって、いろいろ効果はあるだろうし。
蛇とキノコとミストの毒が同じ物っていうのも変な話じゃないか?

まぁ、ようするにGM任せということだが。

70 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 09:09 ID:Az3aPtQw
やっぱりGMはGMの格好するのかな(*´Д`)

71 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 14:45 ID:uKu1fbow
面白そうなスレはけーん
にゅ缶のRPスレにタレコんじゃっていいかしらん?

何やらルール作りから始めなさるようですが
既に存在するルールを拝借してとにかく始めてみて
遊びながら改良を重ねるのもまたひとつの
手ですよーと呟いてみるテスト。
無論新規ルール作りを否定する気持ちは
全っっったくありませぬ。

72 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 20:25 ID:YhYIYUi6
向こうは"RO内での"RPについて語るスレであって、
こっちとは微妙にニュアンスが異なる気がしないでもない。

…というのが俺の意見。他の人は何と言うかはちと不明。

73 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 22:07 ID:BwnBnGQw
ID変わったけど71です。
TRPG出身者多そうだから……と思ったけど
スレには書かないでおくよ。
集会のときにそれとなく言ってみるつもり……。

74 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 23:10 ID:mj94xrjw
タレこむタレこまないについてはいつかは分かるものだし・・・。
個人で判断しちゃってもいいような。
スレ的に「教えるな!」って言うものでも無いだろうし。

っていうのが私の意見。

とりあえず賛同者+ルールを一緒に考えてくれる人+
ネタも在るからセッションしようぜーという方募集かなw

75 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/26(水) 00:51 ID:bahVfvZw
あっちのスレ住人が
自キャラをこのルールにのっとって作成して
やってきて自分らでプレイするのなら
なんら問題なし。むしろロールプレイヤーたちの演技を見てみたいキもするしね。

76 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 19:55 ID:gKAUXy1U
なんだか勢いが落ちてるのが不安だけど…
SWベースでルール作ってみた。
といっても見た目だけROっぽくなっただけで、
中身は、ほぼそのままなんだけど。
公開してもいいのかな…

77 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:08 ID:D5JiWbII
ROMしている人は多いはずだ!
というわけで是非どうぞ( ´∀`)b

78 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:28 ID:Ykxw3Vic
>>76
公開しる!!( ´∀`)b

79 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 00:21 ID:.BJlBKY6
OK、公開しようと思うんだけど、よく考えたらhtmlとかさっぱりだった…
圧縮して、萌えろだとかに出しちゃっていいんでしょうか…

80 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 01:48 ID:Ai33K.jU
OK、テキストを渡せばもれがHtmlにしてやろう

81 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 15:53 ID:.BJlBKY6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/up0036.lzh

公開します。ツッコミどころだらけだと思うけど、よろしくお願いします…

82 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 16:48 ID:Nt4RiDMs
>>81
突っ込みどころというか、これは不味いでしょう。
レーティング表使うにも『SWRPGのレーティング表参照』とかじゃないと……。
その他、細かい部分での説明は『SWの***に準拠』とかすればいいこと、詳細に説明してしまうと危険。

名前かえただけで、実質SWそのまま。すぐ消したほうがいいです。

83 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 18:11 ID:pzPKiefI
↓「SW」をセーフティーウォールだと思ってた奴


_| ̄|○モレダメポ

84 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 22:48 ID:bRb1n1yE
ソードワールドのルールを使用しています、としっかり明記しとけばいいのではと思う
漏れはだめぽ?
ソードワールドルール使用のチャットRPGなんかたくさんあるし・・・

85 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 23:34 ID:Nt4RiDMs
SWのルールを使用しているのに、SWのルールブックを使わずに遊べてしまうのが問題なんですよね。
これで別ルールだ、といい張るのも無理があるし。
クラスごとのスキル一覧とか、名称の入れ替え等指示程度なら問題ないと思うんですが。

とりあえずそれでやるにしても、プレイの実際の参加者に配る程度にしておいた方がいいですよ。
不特定多数がダウンロード出来てしまう状態は、明らかに不味いです。

86 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 18:13 ID:5mzn6nIk
さて、ちょっくら天津までRPネタ探しに逝って参る。

87 名前:39 投稿日:2003/12/01(月) 23:04 ID:Dernt/Ns
…となると他ゲームもじったのじゃ不可ってことか?
まあ俺も「オリジナルの方良いかな?」と薄々感じ始めてるんだが。

88 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:38 ID:wU4ELrJc
いや、そのルールが悪いわけじゃないけど
こう、パクリすぎてて、著作権的にダメって感じじゃないのかな?

89 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:48 ID:Il4i6hWw
使う場合は、
「各自でソードワールドのルールを調達してください、変更点のみネット配布です」
かな?
人数限られそうだ

90 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:56 ID:vxWdjkws
>>88-89
そういうことですね。

市販のルールをベースにすると、
元のルールをなんとか調達してもらう必要が出てくるわけで。
TRPGした事ない人にも気軽に参加してもらう為には、
オリジナルの必要がありそうですねぇ……。


ついでに言うと、SWのルールじゃ、やはりROとは全く別物になってると感じました。
本当に、名前使ってるだけ、みたいな。

91 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/09(火) 11:30 ID:Z0fkNq6M
なんかROの戦闘は行動の最適解がほぼ決まっていると思う。
(ex. 剣士>SPがあればバッシュ、それ以外通常攻撃
   マジ>属性の合うボルト連射)
ので、戦闘をオンライン版に合わせても単に削りあいが発生するだけで
プレイヤーの機転とかが関与する余地が少ないような気がする。

個人的にはT&Tみたいなサクサク戦闘ルールにして
その他の場所でROらしさを追求できたら良いんじゃないかと思う。

#持ってない装備はイラストにかけませんよ・・・とか

92 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/11(木) 01:43 ID:S.dcig3w
かなりマイナーな方だとは思うが、自由度が高いシステムなら
「番長学園!!」を元にするのはどうだろう。

決める能力値は4つのみ。
STR、AGI、VIT、INT、DEX、LUKから最低2つ選択。
残り二つは自由に決めて良し。
基本能力の中からさらに選んでも良いし、
精神的な特徴や外見的な特徴でも問題無い。
(例:美形、可愛い、バカ、氷雪魔法、剣技、素手格闘、神託etc…)

判定は、戦闘時はそれぞれの能力値を
「命中」、「攻撃」、「回避」、「防御」に割り当てる。
普通の判定の時は、好きな能力を使って判定が出来る。
ただし、その能力で「どうやってその物事を解決するか」を、説明しないと行けない。
(例:鍵のかかった扉を開ける
 STR→怪力でこじ開ける。 DEX→針金で器用にちょちょいと等)

これならたとえばSTR、AGI、剣技、騎士道精神で
STR>AGI騎士のような基本的なものやら
STR、VIT、可愛い、バカで
見た目は良いがおつむは弱い殴りプリとか、
変則的なキャラもプレイできる。

ただ、これだとROらしさがあるかどうかは不明。
でも一番手軽にロールプレイを楽しめるシステムなんじゃないかと。

93 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:14 ID:AHX5YgGU
ROの世界を舞台にしたTRPGのデータを作成するにあたって、ちょっと考えていた問題点などを少々。
参考になってくれるとありがたいが。

ROのスキルは全体的に戦闘に関わるスキルが多くできてるじゃないか。
戦闘の再現だけを考えるならこれでいいんだが、「RO世界での冒険」を考えるとこれは物足りなくなってくるのではないのかと。
「ダンジョンでのお宝捜し」を再現はできても、「街で起こった怪事件の解決」みたいにちょっとクセのあるハナシを作ろうとすると、プレイヤーキャラの持つほとんどのスキルは役に立たなくなるわけで。
例えばシーフ系、ROスキルを再現しただけではカギも開けれなければワナの解除もできない。
どちらかというと戦闘にならないと役に立たないスキルしか持っていないことになる。盗賊というよりただの避ける戦士。
(これはRO的には正しい再現なんだが、従来のファンタジー世界で考えると非情に不自然なことになる)

そんなわけで、ROをTRPGルールで再現するとしたら「データ的再現」より「雰囲気重視再現」に力を入れたほうが楽しめるものになるんじゃないだろうか。
もちろん崩しすぎると「他所のファンタジーがROの皮を被った」状態になってしまうわけだが…
最終的にはプレイするGMとプレイヤーの好み、になっていくんだと思うんだけどね。

そういえば>>10のリンク先が見つからないんだが、もう消してしまったのかな?
できれば一回まとめられたルールを見てみたいのだが…

94 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:41 ID:Niq.zD5E
ただ只管敵を倒して、Lvをあげて、お金を貯めて、一番最初にLv99になれた人が勝つ
っていうシステムがRoっぽくて良いな

プレイの8/10は、狩りするだけ

95 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 21:21 ID:CTmee4SE
>>93
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

ここにそのときUPしたほぼ同じものが置いてありますよ。

96 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 23:05 ID:AHX5YgGU
>>95
(;´Д`)ノサンクスー

97 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:15 ID:ALAGBpJA
>>93
現在のスキルにTRPG的な解釈を付けるという方向は無理かな?

回避率向上>運動能力のスキルとして壁を上ったりする判定に使う。
バッシュ>扉をたたき壊したり、重いものを持ち上げたりする。

やっぱりスキル振りなんかもROの楽しみだと思うし、
データはある程度ROに似せるべきだと思う。

とは言っても当然すべてのスキルが対応できるわけではないから
新スキルを作るか、「適当な職業のJOBレベルで判定」あたりの
ルールを作っておけばいいのではないかな?

98 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:17 ID:ALAGBpJA
連カキすんません。

皆に聞きたいのだがTRPGの世界観としてwisやギルチャは
ありだと思う?

99 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/14(日) 21:48 ID:8wQCMZF.
>>98
Wis等についてはアリでいいと思う。
でも常時つかえるとパーティ分断させたりするキャンペーンとかできないから、
成功判定付けるってどうだろう。ほら、実際のROでも不通になるし(・∀・)

>>97
賛成です。
ただ、六職全部揃わなきゃ対応不可、ってのも難だから、
バッシュ、メマー→壁をたたきこわしたり、ってカンジである程度互換性持たせつつ、
各職ごとに特化させたほうがベターかと。
例えばアコとマジで基本的レベルまでの魔法関連の知識はいっしょ(互換)で、
そこからさらに法術か魔術かで得られる情報が違う(特化)、ってカンジに。

なんかわかりにくくてスマソ

100 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/15(月) 22:21 ID:QzNzN21.
カプラで携帯とかあったし
いいんではないかと。
毎月の使用料をカプラサービスに払うのかな

101 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 01:11 ID:.x23rwTo
判定も悪くないがチャット形式だからなあ。
各シナリオ毎でWis可or不可ってあらかじめ決めとくほうが手間はぶけるかと

102 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 08:26 ID:Ck43rG4g
となると、「Wis不可の謎を追え!」みたいなシナリオとかもできそうですね。
範囲をプロンテラ市内限定等にして(他の街でも可)街中をどたばたと。
Wisをカプラサービスの1つと考えるとその中継地みたいな所がモンスターとか
悪党やらに占拠されてて最後にそれ退治〜みたいな。
ディフォルテ―「実はWis中継地を癌胞と名乗るグループに占拠されまして…」
とか思い浮かんでしまいました。

103 名前:91 投稿日:2003/12/16(火) 15:14 ID:.ztsPsvs
>wis
ダンジョン奥まで行って、帰れなくなったまーちゃんからwisが・・・
という導入に使えるかなと考えてました。が101氏のようにシナリオ
開始時点で決める方がスマートっぽいですね。

#でも「wisメッセージ」+判定のダイスという書式にすれば
手間は増えないかも(届かなかったら無視する)

>>99
互換性の件については賛成。
逆にプレイヤーにどのスキル使うか宣言させてマスターが適宜判断
てのもお手軽ではありそう。こじつけだったらレベルの半分だけとかに
ボーナスを減らすようなルールにすればいいかもしれない。

#小ネタ、交渉事にもスキル使えると夢想してみる
「うさ耳貸してよ、メマー、メマー」

104 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 11:43 ID:oIW6pDKA
やべ、このスレ見てたら昔考えてたRO TRPG復活させたくなってきたw
俺も作ってこのスレで公開してみようかなー・・・・・・

ちなみに完全オリジナルでROのシステムベース。
スキルはラグナそのまんまに近い「戦闘スキル」と、
通常のTRPGにおける技能(鍵開けとか聞き耳とか魔術知識とか)を表す
「一般スキル」に分けて別々に修得してたよ

105 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 13:06 ID:87Bs/6zA
少し参加させていただいても良いだろうか。
スキルに関してのことなんだけれど、ベターなスキルは追加しないと、
汎用といえど全く前例のない鍵開けなどは使用できない気がするんだけど、
どうなんだろう?

それと、スキルなんだけど、共通スキルと、専門スキルに分けてはどうだ
ろうか。
修練、向上系は誰でも欲しいだろうし、教えて貰えないということもない
と思うんだがどうか。
もちろん、職業ごとに制限は設けて(アコプリは刃物系はダメとか)。

で、スキル取得限界(job50MAXのこと)なんかがあるのか分からないんだ
けど、上の案を使うとポイントが足りなくて死ぬので、ジョブ経験値は廃止
して、ベース一本に絞るというのはどうだろうか。
ベース1Upにつき、共通、専門それぞれ1ポイントずつ取得。貯蓄可。
ポイントは互換性を持たせて、専門1ポイント<=>共通2ポイントといった感
じ。

話し残しぶち折ってたらごめん。スルーしてください。

ps
ルール簡単にしてくださいというのは、どのあたりのことを言っているの
か知りたいと思う今日この頃。

106 名前:105 投稿日:2003/12/17(水) 13:10 ID:87Bs/6zA
わぁ、かぶってるぅ・・・。
表示しっぱなしなの忘れてた。ごめん。(汗
リロードしろよ俺・・・_no

107 名前:39 投稿日:2003/12/17(水) 18:54 ID:N0YTwOJc
相談事〜相談事〜

@弓の攻撃力はDEXで上がるようにするべきか否か
ROとは違って後衛が攻撃を受ける可能性が低くなるので、
防御ステを軽視できるようになり、後方から安全に高威力の攻撃ができるので、
アチャがほぼ最強になる(前衛がいるという条件下で)。

A魔法攻撃に命中率を設定するか否か
命中率を設定すると魔法に対しての耐久力がVIT型<AGI型になり、
設定しないとVIT型>AGI型になる。

…さて、どうしたものか。

108 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 21:23 ID:Xe0cjhJ2
魔法は避けるとか、そういうのじゃなくて
絶対命中にして、抵抗っていう概念を入れれば。
INTとLUKとか。

109 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 22:35 ID:Lfmzoxis
>>108
賛成。ROの魔法は必中であるが故に魔法であり、
AGIやらVITやらで対抗できるのならマジシャンの役割が無くなってしまうと思われる。
INTでMDEFあがるわけだし、その辺はまんまでいいんじゃないだろうか。

それよりFLEEとDEFの扱いどうしようかね。

110 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 23:51 ID:D5dAARcw
久しぶりに板覗いてみたら良スレ発見。
10年以上やってないけどTRPGやりたくなった。
皆様頑張ってくださいね。
私も何か思いついたらアイディアとか出させて頂きたいと思います〜

111 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 00:15 ID:UB8fKsuY
まぁ一概に抵抗っていっても、肉体的な抵抗(レジスト)と精神的なレジストがあるから

肉体に直接影響を及ぼす魔法(攻撃魔法等):VIT+LUKで生命抵抗
精神に影響を及ぼす魔法(精神操作系とか):INT+LUKで精神抵抗

とかでいいんじゃね?

112 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 00:44 ID:NO3TqfCs
>>108,109,111
OK、参考にさせてもらう。感謝。
でも抵抗に関してはLUKは直接的には勘定に入れない方針。
LUKはクリティカルの発生確率に影響することにしてるんで。

あとは@か…
前衛による後衛のカバーが徹底されると、
極論、アチャはDEX以外要らなくなるんだよな…

113 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:22 ID:EU18HsaQ
>>105
できるのなら公表していただけると嬉しい。
共通、専門は半分反対で半分賛成。
一次職限定で言えば、修練があるからこそ剣士たりえると思うんですが、
他職の技能も覚えられたほうがTRPG版ROとしては広がりがあるかな、とも思う。

ルール簡単に、ってのはなるべく判定の回数を減らす、
ということだろうと自分では解釈しております。

>>111
( ゚д゚)ノシ先生!
ROで精神操作系のスペルって何かあったっけ?
確か攻撃魔法ばっかりだから(支援魔法も攻撃的支援ばっかだし)、
その辺りも>>112に含めて、抵抗値はINTだけに絞ったほうがいいのではなかろうか。
パラメータダウンさせるスペルってあんまりないんだよなぁ……。
辛うじてプロボック、対アンデッドブレス程度のはず。

後衛問題は多少仕方ないんじゃないかなぁ。
実際のROでも後衛(特にアチャ)は二極でもやっていけるわけだし。
なんとかバランスよくしたいのはヤマヤマだけどね。思いつかない_| ̄|○

114 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:38 ID:Aof7FoWA
速度減少
シグナムクルシス

115 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 11:16 ID:adfDIcHU
たいていのTRPGも戦士系は魔法に極端に弱くなってたりするし、魔法抵抗はINT依存で問題ないと思われ
っていうかVITで攻撃魔法抵抗されたらりしたら、VIT方の前衛はただでさえHPが多い上に魔法のダメージが
さらに減少されることになる。
それはいくらなんでもバランス悪いだろう

後衛極振りは、そんなに問題ないんじゃね?
後衛には結局弓や魔法で攻撃できるから、VITに全く振らないとHP小さくてその分きつくなるとか、いろいろ制限はあると思う。
それに、TRPGなんだからDEX極振りにしたら戦闘以外の場面で全くの役立たずになるってオチも考慮にいれるべきだろうし。

116 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 12:02 ID:NO3TqfCs
今朝目が覚めた後いい事が浮かんできました。
「相手との距離が離れれば離れるほど弓矢の威力が減衰する」
これでどうだ!?

117 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 13:39 ID:f1HN/ceg
> 113氏
実データとして持ってるのは104さんですよぅ。
俺もどうなってるのか気になるところです。
スペルは無いけど、ハンターのトラップに睡眠とかあるよね。

> 39氏
悪くないんじゃなかろうか。バトルフィールドの広さで微調整したらいいの
かな?基本的な広さを決めてね。

いろいろ書きたいんだけど、ちょっと今無理なので、あとで書きますにぇ。

118 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 14:14 ID:43InAGgc
いまちょっと昔のデータを掘り出しております。
で、スキルの概念なんですが
基本的に修練などの専門スキル(実際にROにあるスキル)は、そのクラス専用で他クラスは
覚えられない、としています。
これに違和感を感じる人が居るかもしれないけど、いわゆる「クラス制」のTRPGは全部こういう形に
しているはず。
他の職業でも覚えられるのもいいけど、それはいわゆる「スキル制」のTRPGになっちゃうので、
ROのシステムに合わないと思うし、ルールとして煩雑になりがちなので避けました。

ちょっとデータを整理してアップしてみようかな・・・・・・

119 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 16:02 ID:f1HN/ceg
> 104氏
あー、確かに面倒になるかぁ。
俺は、転職条件に能力値とスキル(Lv)の有無なんてのを考えてました。
スタートは1次転職後からで、1次に転職するためにノービスのときから
職業に見合ったスキル取るみたいな。ノビ時代はやっとられないと思う
ので一律Lv10スタートとかそんな感じで。
上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃ
ない?モンクの鉄拳を考慮すると、104氏のままのほうがすんなり行く
んだけどね。(汗

> 抵抗関係
特殊な魔法が充実してないので、今のところはIntベースの抵抗という
方式で充分じゃないかな。
魔法が増えるのかわからないけど、増えたときにまた、これは生命力で
抵抗(QMは生命力抵抗で効果を受けない)とか分類したらいいんじゃな
いのかな。

120 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 16:14 ID:SZIMumBI
>上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃない?

それを言い出してしまうと、
「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
「魔法使いが強い防具を装備できないのは変じゃない?」
っていう話にまでなってきてしまうわけで・・・・・・
そうなると、その辺の不自然さを消すには結局GURPSみたいな完全スキル制システムになってしまうわけで。
でもそこまですると、もうラグナロクでもなんでもなくなってしまうわけで(笑)

この辺、どこまでの「ラグナっぽさ」を残すかによると思います。
俺みたいにスキル構成までラグナを再現するか、世界観とか、スキルの名前と効果をラグナっぽくしておいて、
スキルの構成や装備なんかは実際のラグナとは違う構成も可能にするか(ゲームではできない魔法剣士ができる、とか)
せっかくTRPGにするんだし、ネトゲではできないキャラも遊んでみたい、という楽しみもあるわけだし、
この辺は好みが別れるところだと思います。

俺は「ラグナは知っててもTRPGは初心者」みたいな人が参入する可能性も考えて、なるべく
ラグナに近くなるようにシステムを組んでるので、こういうシステムになっちゃうわけですが。

121 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 17:04 ID:JDb185LQ
ちと話が飛んでしまうけどゴメン。

戦闘については「沸き」を感じ取れるようなシステムが欲しい気がする。
具体的には前衛がカツカツの時に追加オーダーとか
「横沸きでボルト撃てません」といった状況が再現できるもの。

今考えているのは、PTと敵の位置関係を抽象的にして
敵の状況を「前衛と交戦している」「後衛にタゲをとっている」「フリー」
ぐらいの状況に分割して、それに対してPC達が行動を宣言する形。

これならチャットでもなんとか出来そうな気がする。

あと、とにかく1ラウンドにかかる実プレイ時間を短縮したい。
1モブ倒すのが短時間なのがROの特色でもあるし。

難しいかな?

122 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 17:15 ID:RxcayBkA
戦闘もどうするかだなぁ
普通にターン制か、それとも普通1ターンと呼ばれてるものを
10なり20なりに細分して、キャラのASPDや詠唱速度によって
一つの行動に対する所用時間数を決める方法か。

まあどっちにしろ、「沸き」に関しては、沸く状況で戦闘に入ったら、
ターンや一定時間ごとにサイコロ振って運悪ければどんどん敵追加…
って位でいいんじゃ?
沸いた敵が誰をタゲるかもサイコロ任せで。

123 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 17:33 ID:SZIMumBI
沸きも、マス目戦闘なら表現しやすい気がするけど。
俺もサイコロ判定に賛成。

戦闘しているマップによって「沸きやすさ」を設定しておいて、
毎ラウンドの最初に判定、沸くかどうかと沸いた数なんかを
決定すればいいと思う。

たとえば毎ラウンド6面体サイコロ2個振るとして
プロ南:
2〜6:沸きなし
7:ファブル1
8:ポリン1体
9:ルナティック1体
10:ポリン1、ルナ1
11:ポリン2、ファブル1
12:枝モンスター(再度、枝モンスター表を振る)

城2:
1〜5:沸きなし
6〜8:レイド1D6−3体、アチャ1D6−3体
9〜10:レイド1D6−2体、アチャ1D6−2体、彷徨う者1D6−4体
11:レイド1D6体、アチャ1D6−1体、彷徨う者1D6−2体
12:バフォ


みたいな表を作っておくとか。
・・・・・・テキトーに作ったら、なんか軽く全滅しそうな表になっちゃったけど(笑)

124 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 18:25 ID:f1HN/ceg
> 「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
うん。いや、変じゃないです。専門スキルは職業ごとにある他の職業には
真似できないものが分類されているわけで。言い方悪かったのかな。
基本的には104氏の通りでいいと思うのよ。クラスがあって、クラス独特の
スキルがある。バッシュとか、DAとか、ヒールとかね。ぞれぞれは該当クラ
ス以外には使用できないと。
でも、例えば槍クルセ目指すぞって人が、剣士になった時、槍使いたいけど
弱い・・・っていう状況を何とかしてあげたいなと思ったんですよ。
だから修練は共通にしてみるってどう?といってみたわけで。
GURPSコクーンな感じといえば、雰囲気伝わるのかなぁ。あくまで感じね。
まぁそういうのを、みんなで話し合って決められたらなぁと思った次第です。

> 湧き
敵の湧く数なんかは調整するとしても、サイコロ判定は俺も全面的に賛成。

125 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 18:47 ID:RxcayBkA
>124
その例(剣士の槍修練)ではさほど問題はないと思う。

ただ、修練をそのまま共通化してしまうと、例えば斧を装備できるアサシンが
斧修練を取って両手斧アサシン(しかも趣味じゃなく強い)などが出来てしまうわけで。
アコが鈍器修練と拳修練覚えられるわけで…殴りアコがアコ時代から凶悪化したり、
鈍器修練覚えたモンクができたり。

いいとこ、剣士の槍修練のみ例外で一次スキルに配置…ってくらいじゃないだろうか。
(但し、それすると槍騎士、槍クルセの二次職スキルポイントが一気に余裕になる
わけで調整が必要ですが)

126 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 19:23 ID:5AU1ljFQ
>>125
もし今のROでアサシンが斧修練取れたとしても
「強い」とは言い難いよ…
修練いらないから片手斧の種類作って欲しいかな

ターン制の処理に関してあるゲームのシステムになるけど
知力と敏捷を足して2で割った数(反応力)と1D6を足したもの
(サイボーグ等が登場するゲームなので人体改造で2D6や3D6になる)
で判定。
この結果でAが15、Bが22、Cが9という結果とすると
Aが2回、Bが3回、Cが1回行動の機会を持てる。
(22から始まり22→15→12→9→5→2)
参考程度に…

127 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 20:10 ID:JDb185LQ
1ターンは4〜5秒ぐらいがいいんじゃないかな?
短剣(ASPD150相当)なら5回攻撃判定、140(両手剣)なら4回攻撃判定とか。
大体FB4あたりで詠唱ディレイ含めてもそんなもんだと思うし。

>抽象化
ほんでもって、時々GMする立場から言わせてもらうと
「敵1体毎のHP管理するのマンドクセー」
という気がするんですな。私の脳内システムでは
PL「合計で158点ダメージ」
GM「じゃあ腐兄貴2体と骨兄貴1体撃破だね」
GM「あと前衛さん達、攻撃9回分割り振ってね、あとアコさん2回」
といったかなり大ざっぱな戦闘を考えておりました。

わかりにくいかな・・

128 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:27 ID:2/cV/zGU
HT&Tか?

129 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 21:52 ID:f1HN/ceg
>>125
確かに職業ごとの差別化や、職業の凶暴化なんかもあるね。
それを考えると、未熟な案件だったなぁと思います。
でも、モンクの鉄拳は専門スキルでいいんじゃないかなぁ、鈍器スキル持っ
たモンクも、ヌンチャク振り回せたらかっこよくないかなぁとかも思ってた
んで。
でも、あんまりやりすぎると、ROらしさなくなっちゃうね。うーん。

>>126>>91
一度行動するのにASPDが10必要と。ASPDの残りで自分の回ってくる順番が
変わると。
某ランナーだっけ。取り込むことができれば問題ないと思います。
問題は、簡単にしてねってことを考えると、一定数に達したら攻撃回数増
えるって方が、分かりやすいのかな?

> 抽象化
HT&Tでしょね。
敵のHPを一つにまとめて、受けたダメージは弱いのから受けてボスが残る
みたいな感じだっけ。
処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
いや、ネット向きではあるんだろうけど・・・。

130 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:57 ID:UB8fKsuY
集団乱戦にするなら、弓とか遠距離系攻撃は個別攻撃にして
距離修正やらなにやら入れて命中判定させないとだな。

131 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 22:55 ID:JDb185LQ
>>128&129
HなしT&Tしか遊んでないですが、アイデアはそこからです。

>処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
仰せのとおり。この辺は私としてのコンセプトで考えているので
「切った」部分になってしまうんでしょうね。
ROのRPGはこうでなければというつもりはないです。

個人的考えとしては、言い方は悪いですが
「プレイヤーには戦闘をした気分を味わってもらえばそれでいい」
んで、余った時間で萌え萌えしてほしいぞと(笑)

ちなみに他の方の方式にも興味ありますので平行して話題を進めてもらえればと思います。

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